Un proyecto de Ariesta Studios

Alerian

RPG Grimdark · Deckbuilder · Sandbox

Donde cada elección tiene un precio, y ese precio siempre se cobra.

Visión General

Alerian es un RPG Grimdark de construcción de mazos ambientado en un mundo de fantasía oscura con estética reminiscente de Darkest Dungeon y elementos lovecraftianos. No es un juego que te tenga de la mano: no hay caminos correctos, no hay misiones obligatorias, y el mundo no espera pacientemente a que actúes. Es una experiencia pensada para jugadores que valoran la libertad de decisión por encima de todo, para quienes el verdadero terror no viene de los jump scares, sino de las consecuencias de sus propias decisiones.

El juego fusiona tres pilares fundamentales que rara vez se encuentran juntos en un mismo título: la libertad narrativa y táctica de una partida de D&D, el combate estratégico y metódico de un deckbuilder como Slay the Spire, y un mundo sandbox completamente vivo donde tus acciones tienen consecuencias permanentes y visibles. Esta combinación crea un bucle de juego único donde cada decisión, desde qué carta jugar hasta qué NPC matar, reshapa el mundo a tu alrededor de formas que ni siquiera los desarrolladores pueden predecir completamente.

La estética es deliberadamente opresiva y pesada, pero no es oscuridad por oscuridad. Los escenarios están iluminados por luz de vela y fragmentos de esperanza. Las sombras esconden cosas peores que monstruos. La sangre tiene peso físico y las cicatrices cuentan historias. Pero no es violencia gratuita: es un tono maduro donde la violencia tiene consecuencias narrativas y mecánicas reales. Si pierdes un brazo, no es un gag gracioso — es un evento que cambia permanentemente tus estadísticas, las cartas que puedes usar, y cómo interactúas con el mundo.

Tono y Ambientación

El mundo de Alerian es hostil por naturaleza. No es hostil porque un villano lo controla — es hostil porque así es. Las ruinas que exploras llevan siglos de tragedia, los bosques están enfermos de algo que nadie comprende del todo, y las personas que encuentras en los pueblos sobreviven un día a la vez sin saber si mañana seguirán ahí. Este no es un mundo que te odia personalmente; es un mundo que simplemente no se importa por ti, y esa indiferencia es mucho más aterradora que cualquier villain monologue.

La influencia lovecraftiana no se manifiesta en tentáculos en cada esquina, sino en una sensación constante de que hay algo más grande y terrible operando bajo la superficie del mundo. Los eventos no siempre tienen explicación lógica. A veces una aldea entera desaparece. A veces un NPC que te ayudó empieza a murmurar en un idioma que no existe. El horror no viene de lo que ves — viene de lo que intuyes que está ahí pero no puedes nombrar. Es el miedo a lo desconocido llevado a sus últimas consecuencias.

El desmembramiento y la violencia física existen, pero se tratan con seriedad y peso narrativo. No hay momentos de violencia superficial ni violencia arcade. Si un combate termina con una herida grave, esa herida persiste. Si un personaje pierde una extremidad, esa pérdida afecta mecánicamente su capacidad de combate y sus interacciones sociales. El juego respeta al jugador lo suficiente como para no trivializar el daño, porque las consecuencias son lo que hacen que cada decisión importe de verdad.

El Sistema de Combate

Un deckbuilder sin pausas donde cada carta cuenta, tu estrategia es vulnerabilidad, y los enemigos no esperan a que estés listo.

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Mazo Fijo: Hasta 60 Cartas

Tu mazo está limitado a un máximo de 60 cartas. Una vez que comienzas la exploración de una zona, luchas con lo que tienes. No hay cambios entre encuentros, no hay preparación mágica antes de cada combate. Las cartas son tus herramientas, y elegir mal cuáles carga es tan crucial como usarlas bien en batalla. Cada carta ocupa espacio, y ese espacio es limitado.

Cuando pierdes cartas — porque fueron destruidas, robadas, o porque las quemaste en un combate anterior — duele. No reaparecen automáticamente. Perderlas cuesta oro, recursos o simplemente tiempo buscando reemplazos. Esto significa que tu estrategia debe ser sólida: no siempre tu build funcionará contra todos los enemigos. A veces cargarás cartas que no son óptimas para la situación, y tendrás que improvisar. La clave está en armar un mazo lo suficientemente versátil que sobreviva bajo cualquier circunstancia, pero nunca será perfecto. Siempre hay que perfeccionarlo, ajustarlo, aceptar que ciertos builds simplemente no funcionarán para ciertos enemigos.

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El Factor Sorpresa: Ventajas y Desventajas Brutales

En Alerian, el silgilo importa porque ver primero es ganar primero. Si sorprendes al enemigo — porque tu Sigilo es alto, porque fuiste cuidadoso en la exploración, o porque simplemente el enemigo no estaba atento — tú atacas primero y obtienes turnos bonus de ventaja. Es así de directo.

Pero si un enemigo te sorprende a ti — fallaste tu Percepción, el enemigo fue silenciosos, o fueron simplemente más rápidos — ellos atacan primero y comienzan el combate con buffos importantes: defensa adicional, daño amplificado, o efectos especiales. El sistema no da pie a preparación mágica en el último segundo. No hay "espera, déjame arreglar mi mazo". Combates con lo que traes, y la sorpresa es brutal para quien sea sorprendido. Esto convierte cada paso en territorio hostil en una tensión constante: la decisión de avanzar rápido (riesgo de emboscada) vs. sigilotamente lento (seguridad pero lentitud) no tiene una respuesta "correcta" — solo consecuencias.

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Sin Contradores Absolutos: Eficiencia Variable

En Alerian no existe el sistema de "fuego gana a agua, agua gana a rayo". No hay "hard counters" que hagan que una carta sea completamente inútil contra cierto tipo de enemigo. Todas las cartas funcionan contra todos los enemigos, pero con eficiencia variable que depende del contexto, no de una tabla de tipos inmutable. Es lógica, no rock-paper-scissors.

Por ejemplo: una carta de "Fuego" si hace menos daño a un enemigo de agua pero no es porque un atributo asi lo quizo es porque la fisica funciona asi y en este mundo la logica pensante se respeta y se premia

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Atributos D&D como Requisito de Cartas

Las estadísticas clásicas de D&D — Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR) — no son solo números bonitos en tu hoja de personaje. Son puertas mecánicas que determinan qué cartas puedes usar, qué opciones de diálogo tienes disponibles, y cómo interactúas con los sistemas del mundo que te rodea.

Cada carta tiene requisitos de atributo. Una carta de "Golpe Devastador" puede requerir FUE 14+. Si sufres una herida que reduce tu Fuerza (por desmembramiento o daño permanente), esa carta se vuelve inutilizable hasta que te cures o encuentres otra forma de compensar. Una carta de "Persuasión Legendaria" no funciona si tu Carisma es bajo. Una carta de "Sostener Losa" solo aparece como opción si tu FUE es lo suficientemente alta durante un evento de cinemática de texto.

Esto crea una interacción profunda entre el sistema de progresión del personaje y el sistema de combate: tus estadísticas no son solo números — son las herramientas que definen tu estilo de juego, y perderlas duele tanto como perder una carta legendaria.

Sistemas de Juego

Alerian no es solo pelear. El juego tiene capas de sistemas que se entrelazan para crear un mundo creíble y vivo.

Sistema Social

Las interacciones con NPCs no son simples diálogos lineales. El sistema social permite negociar, intimidar, persuadir, engañar e incluso sobornar. Tus opciones dependen directamente de tus estadísticas y del contexto de la situación.

En un pueblo puedes encontrar eventos sociales específicos: festivales donde hay que interactuar con habitantes, tensiones entre facciones locales que puedes resolver o exacerbar, comerciantes con los que regatear usando tu Carisma o robar usando Juego de Mano. El sistema social se integra con el deckbuilder: las "cartas de diálogo" funcionan bajo la misma lógica de eficiencia variable que las cartas de combate.

Sistema de Sigilo

El sigilo no es solo "esconderse detrás de una roca". Es un sistema completo que afecta cómo entras en combate, qué ventajas obtienes, y qué opciones tienes disponibles. Si te mueves sigilosamente y detectas a los enemigos primero, obtienes la fase de preparación para construir tu mazo.

Las habilidades de Sigilo dependen de tu Destreza y tu Percepción. Un personaje con alta Percepción puede detectar enemigos a mayor distancia. Un personaje con alta Destreza puede moverse más silenciosamente. El sigilo también abre opciones fuera de combate: robar, espiar conversaciones, acceder a áreas restringidas.

Juego de Mano

(Este es un ejemplo de las múltiples habilidades especializadas que el juego incluirá)

La habilidad de Juego de Mano es un recurso multiuso que funciona tanto dentro como fuera del combate. No es solo "robar cosas" — es un estilo de juego completo con posibilidades creativas enormes.

En combate: cartas de "Desarme" que quitan el arma al enemigo, "Robo de Objeto" que te da un item del rival, o "Trampa" que coloca un objeto oculto en el campo de batalla. Fuera de combate: hacer trampas en apuestas de tavernas para ganar oro, robar bolso a comerciantes, intercambiar objetos sin que el otro se dé cuenta. Un personaje con alto Juego de Mano es tan letal en una taverna jugando a los dados como en un combate desarmado.

Sistema de Eventos

Los eventos de Alerian no son solo tiradas de salvación con texto. Son situaciones dinámicas que pueden manifestarse de múltiples formas: un NPC que aparece físicamente en el mundo, una cinemática de texto interactiva, un cambio ambiental permanente, o una combinación de todo eso a la vez.

Los eventos varían según la zona. En un pueblo, pueden ocurrir eventos de pueblo: un brote de enfermedad, un festival que bloquea la entrada, una subida de impuestos que cambia los precios del comerciante. En un campo, los eventos son diferentes: manadas de criaturas migrando, cambios meteorológicos brutales, bandoleros huyendo de una zona que tú limpiaste — una consecuencia directa de tus acciones anteriores.

Cada evento puede resolverse de múltiples maneras usando tus estadísticas, tus cartas, o simplemente eligiendo no involucrarte — lo cual también tiene consecuencias, porque el mundo no se detiene mientras tú decides.

El Mundo Vivo

El mundo de Alerian no es un escenario estático que espera a que el jugador llegue para activarse. El mundo funciona con o sin ti. Las facciones compiten por territorio, los NPCs tienen rutinas y motivaciones propias, y los eventos ocurren independientemente de tu presencia. Tu impacto en el mundo es real y permanente, pero el mundo no se detiene mientras tú tomas decisiones. Es la diferencia entre un juego que te trata como el centro del universo y uno que te trata como una variable más en un ecosistema complejo.

Zonas Abiertas vs. Zonas Cerradas

El sistema de respawn sigue una lógica ecológica y narrativa. Las zonas abiertas — caminos, bosques, llanuras, territorios de caza — son ecosistemas vivos. Si limpias un camino de bandidos, eventualmente nuevas amenazas aparecerán: la naturaleza aborrece el vacío. Los bandidos reclutan nuevos miembros, las bestias se reproducen, y las rutas de comercio vuelven a ser peligrosas. Esto simula que el mundo sigue funcionando sin tu intervención.

Las zonas cerradas — mazmorras, fortalezas, criptas, instancias cerradas — operan bajo la lógica de la conquista. Si limpias una fortaleza orca, esa fortaleza queda vacía permanentemente. Los enemigos no reaparecen. Esto da una sensación tangible de progreso y logro: cada mazmorra limpiada es un territorio ganado para siempre, a menos que ocurra un evento mundial que la repueble (lo cual es posible pero excepcional).

Dinámica de Facciones

El mundo está dividido entre múltiples facciones que compiten por recursos, territorio e influencia. Cada zona está controlada por una facción con su propia jerarquía interna. Cuando matas a un jefe de zona, no solo obtienes XP y loot — desatas un evento geopolítico. La facción afectada pierde influencia en esa zona, y las facciones rivales intentan llenar el vacío de poder.

Los resultados varían: una banda de bandidos puede fragmentarse en grupos más pequeños y desesperados (más peligrosos individualmente), un culto puede elegir un nuevo profeta que resulta ser aún peor que el anterior, o una facción "buena" puede tomar el control y traer estabilidad temporal. El equilibrio de poder del mundo cambia según tus acciones, y no hay un estado "ideal" — cada resultado tiene beneficios y costos.

Sandbox Total: El Mundo No Te Juzga

Alerian no asume que eres el héroe. El juego nunca te fuerza a tomar un camino moral específico. Puedes matar a todos los NPCs que te dan misiones y aún así completar el juego. La historia no es lineal — es completamente sandbox. Si decides que el mercader principal de la ciudad debe morir, puedes matarlo. Si el líder de la resistencia te cae mal, puedes eliminarlo. El juego no te pone un "Game Over" ni te obliga a recargar.

La clave es que el mundo se adapta. Quizás al matar al NPC que te daba la misión principal, encontraste la llave o el objeto necesario en su cadáver. O quizás al eliminar a un líder, desataste una guerra civil que abre una ruta completamente diferente para completar tu objetivo. La narrativa emerge de tus acciones, no de un guion preescrito. El juego reacciona, se adapta, y sigue funcionando pase lo que pase.

Efecto Mariposa

Tus acciones reverberan por todo el mundo de formas que pueden no ser inmediatamente obvias. Salvar a un mercader de una emboscada puede proporcionar suministros raros en una tienda semanas después en el juego. Ignorar una plaga en una aldea pequeña puede propagarla a la ciudad comercial principal, cambiando precios, eventos y NPCs disponibles. Robar una caravana en la Zona A puede provocar que en la Zona B los precios suban y aparezcan mercenarios buscando al "ladrón de caravanas". En Alerian no hay decisiones "buenas" o "malas" — solo consecuencias, y cada una de ellas abre un nuevo camino que recorrer.

IA y Enemigos

Los enemigos en Alerian no están parados esperando a que llegues a su "zona de spawn" para atacar. Tienen rutinas de patrullaje reales que recorren el mapa, rutas que cambian según las condiciones del mundo, y comportamientos que se adaptan a lo que haces. No son scripts simples repetidos en bucle — son agentes que toman decisiones basadas en su entorno, sus necesidades y la información que tienen disponible en cada momento.

Si dejas un rastro de sangre después de un combate, los enemigos en las proximidades pueden cambiar su patrulla para investigar. Si matas a un centinela de forma ruidosa, otros enemigos cercanos pueden alertarse y reforzar el área. Si muestras fuerza demostrando tu poder, algunas criaturas pueden decidir evitarte en lugar de atacar. La IA no es perfecta — es impredecible, y eso la hace peligrosa, porque nunca puedes estar 100% seguro de lo que va a hacer el enemigo.

Los enemigos más inteligentes (humanoides, líderes de facción, jefes) tienen comportamientos más complejos: pueden usar tácticas de flanqueo, retroceder para reagruparse, o llamar a refuerzos. Las criaturas más salvajes actúan por instinto pero no por eso son menos letales: una manada de lobos hambrientos coordinada por un alfa puede ser tan peligrosa como un grupo de bandidos organizado. El tipo de enemigo determina su comportamiento, y el jugador necesita aprender a leer esos comportamientos para sobrevivir en un mundo donde cada encuentro puede ser el último.

La Experiencia de Juego

Alerian está diseñado para ofrecer partidas de rol cortas en el género pero infinitamente variadas. Una campaña promedio dura entre 8 y 9 horas de juego, pero es apenas el comienzo. La verdadera gracia está en que cada campaña es completamente diferente a la anterior: nuevos mundos, nuevos NPCs, nuevas consecuencias emergentes de tus decisiones. Queremos que explores, experimentes, falles, y vuelvas a intentarlo de formas completamente distintas.

Si decides hacer el 100% — explorar cada rincón, completar todas las historias secundarias, descubrir los secretos escondidos — una campaña puede extenderse dramáticamente. Pero la magia de Alerian no está en la duración: está en la variedad radical entre partidas. No hay dos experiencias iguales. El mismo mundo con diferentes decisiones produce historias radicalmente distintas, diferentes facciones en el poder, NPCs vivos o muertos, alianzas rotas o forjadas.

Un Proyecto Vivo

Todo lo que ves aquí — mecánicas, sistemas, balance, incluso conceptos fundamentales — está completamente abierto a cambios. Escuchamos a la comunidad. Si algo no funciona, si hay una idea mejor, si el equilibrio se siente roto, respondemos. La comunidad de Alerian es parte del desarrollo, no solo consumidores del resultado final. Únete a nuestro Discord para ser parte de las decisiones que moldean este mundo, compartir ideas, reportar feedback, y conectar con otros jugadores que aman lo oscuro.

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